Enla inauguración del CES 2024, Siemens presentó innovaciones que combinan el mundo real y el digital para redefinir la realidad. Además anunció nuevas colaboraciones y avances en IA e ingeniería inmersiva para hacer posible el metaverso industrial y destacó cómo estas tecnologías están permitiendo a los innovadores mundiales prosperar utilizando su plataforma empresarial digital abierta, Siemens Xcelerator.
Siemens y Sony están colaborando para presentar una nueva solución que combina el portafolio de software industrial Siemens Xcelerator con el nuevo sistema de creación de contenido espacial, que incluye la head mounted display XR con micropantallas OLED 4K de alta calidad y controladores para una interacción intuitiva con objetos 3D.
Esta nueva solución permitirá a diseñadores e ingenieros crear y explorar conceptos de planificación en un espacio de trabajo inmersivo y sin fronteras e impulsará la creación de contenidos para el metaverso industrial. NX Immersive Designer es una solución integrada que combina el programa NX de Siemens y la tecnología de Sony aporta funciones de diseño inmersivo e ingeniería colaborativa de producto a la solución insignia de ingeniería de producto de Siemens.
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Qué es el metaverso y cómo funcionará
por ESCUELAS ORT – URUGUAY
En octubre de 2021, prácticamente en medio de la pandemia, dos anuncios de Facebook lograron agitar la discusión en redes y convertir a una palabra en palabra clave de tendencia mundial: “metaverso”.
Por un lado, la compañía anunció que cambiaría su nombre a “Meta” (Meta Platforms, Inc.) y, por otro, que focalizará sus esfuerzos en la creación de un metaverso. A saber, esencialmente un entorno virtual inmersivo y en 3D con potencial de utilidad para el entretenimiento, la educación y prácticamente (casi) todos los aspectos de la vida humana.
Si bien el génesis de la idea de un metaverso, su alcance y materialización —e incluso su propio concepto en sí—, están envueltos en tantas incertidumbres como expectativas, hoy, algo es seguro: el metaverso se proyecta como un vasto universo de oportunidades.
Qué es el metaverso, un concepto en disputa
Si bien la palabra es tendencia, y aunque especialistas de todo el mundo han esbozado diversas aproximaciones para formular un concepto, lo cierto es que aún es temprano para definir qué es el metaverso exactamente. Por consiguiente, toda definición de metaverso resulta, cuando menos, apresurada, frágil e inexacta.
Un primer precedente puede rastrearse a la obra de Neal Stephenson, autor norteamericano de ciencia ficción quien concibió la idea de un “metaverso” en su novela Snow Crash (1992). Aunque Stephenson manifestó su descontento con Facebook utilizando esta terminología, la palabra inundó la red desde entonces y marcó el punto de partida para una carrera tecnológico-comercial a contrarreloj.
Since there seems to be growing confusion on this: I have nothing to do with anything that FB is up to involving the Metaverse, other than the obvious fact that they’re using a term I coined in Snow Crash. There has been zero communication between me and FB & no biz relationship.
— Neal Stephenson (@nealstephenson) October 29, 2021
Asimismo, cuando Facebook cambió su nombre a Meta y anunció la proyección de la creación de un metaverso, lo hizo a través de Mark Zuckerberg, quien ofreció una perspectiva de lo que eventualmente podría ser un metaverso y la visión de su marca.Pero lo cierto es que, técnicamente, hoy no existe un único metaverso ni una única apreciación de lo que los metaversos realmente son o deberían ser. De hecho, diferentes prototipos de metaversos han existido incluso desde antes de que se crease Facebook (2003) y mucho antes de que, en 2021, la marca tomase la decisión de cambiar de nombre.
La segunda edición de A Dictionary of the Internet, publicada en 2009 por Oxford University Press (OUP), por ejemplo, refiere al término como “parte del argot utilizado para describir una representación virtual de la realidad implementada por medio de un software de realidad virtual”.
Considerando esta definición, no son pocos los mundos virtuales de los videojuegos que bien podrían categorizarse como metaversos. Y en esta suerte de nebulosa que parece estar formándose en torno al concepto de metaverso, si algo es seguro es que los metaversos y los videojuegos tienen un ADN común: la simulación de la realidad en escenarios alternativos a través de tecnologías digitales.
Así lo han comprendido también las grandes compañías de Silicon Valley. La compra de Activision Blizzard, desarrolladora de juegos de mundos alternativos y videojuegos de rol multijugador en línea tan icónicos como las sagas de World of Warcraft, Diablo o StarCraft por parte de Microsoft, por ejemplo, evidencia que los videojuegos definen el camino sobre el cual avanzar con paso firme y veloz hacia una Internet inmersiva.
En buena medida, la concepción del metaverso hoy, potenciada por una aceleración en el desarrollo de nuevas tecnologías, implica que esa realidad alternativa sea, además, inmersiva. Que esa realidad virtual pueda percibirse como una realidad física en la que, además de jugar e interactuar con otras personas, sea posible realizar muchas de las cosas que hacemos en la realidad física, sin las barreras que nos presenta la propia naturaleza de la existencia. Y que ambos mundos, real y virtual, sean integrados.
Todo metaverso implica entonces la convergencia de realidades: la de la realidad aumentada, la realidad virtual y otras formas de flamantes tecnologías digitales (como el blockchain, la criptoeconomía, los NFT), con la realidad física.
El objetivo tecnológico, así como el de la enorme inversión comercial que está significando esta propuesta, es integrar la realidad física con la realidad virtual mediante la creación de un entorno digital en donde todas las personas puedan converger y realizar actividades que tengan un impacto tanto en el mundo virtual como en el real y físico.
En tal sentido, este contenido aborda el significado de metaverso desde esta perspectiva, y no como la oferta de una marca en particular (que como mínimo resultaría peligroso e injustificado), sino como todo espacio inmersivo tridimensional generado por tecnologías digitales que no solo permitan, sino que propicien y potencien el desarrollo de una variedad de actividades humanas que las personas podrán llevar a cabo a través de un avatar.